Kes mäletab:
Kümme eset pannakse kandikule ja kaetakse kinni.
Kandikul olevaid asju näidatakse mängijatele ühe minuti jooksul, siis asjad kaetakse.
Mängijatele antakse aega üks minut ja vaadatakse siis, kui palju asju nad suudavad meelde tuletada.
Püüa sama kinni:
Mängijad jagunevad kahte gruppi. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
Sõnaseletusmäng`:
Mäng sobib mängimiseks kõigile.
Vaja läheb:
Valget paberit, pastakaid, kääre, kaussi
Mängu sisu:
Lõika paberid pisikesteks tükikesteks ning kirjuta igale paberitükile mingi üritusega seotud sõna.
Voldi paberitükid kokku ning pane need kaussi.
Nüüd jaga kõik mängijad kahte võistkonda. See, milline võistkond mängu alustab, ei ole oluline.
Üks inimene läheb seisab teiste ette, valib kausist ühe sõna nii, et teised seda ei näe ning peab nüüd hakkama seda sõna teistele seletama ainult liigutuste abil. Joonistada ega rääkida seletamise ajal ei tohi. Aega sõna seletamiseks on mängijal 3 minutit. Arvata võivad mõlemad võistkonnad. Võistkond kes sõna ära arvab, saab kirja punkti.
Mäng kestab niikaua, kuni kõik mängijad on ühel korral olnud sõnaseletaja rollis. Võitja on see võistkond, kes on selleks ajaks (kui kõik mängijad on ühe sõna seletanud) kogunud kõige enam punkte.
Mängujuht:
Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks.
Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, voi miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu läeb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid:
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata.
Mälumäng:
Vaja läheb:
Kandikut, paberit, pastakaid, erinevaid peoga seotud esemeid (umbes 20)
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii täiskasvanutele kui ka lastele ja see sobib mängimiseks mistahes üritusel. Jaga igale võistlejale üks paber ja pastakas ning aseta võistejad istuma nii, et neil ei oleks võimalik naabri vastuseid piiluda.
Nüüd seleta mängijatele mängu sisu: teisest ruumist tuuakse kandik, mille peal on 20 eset. Kandikul olevaid esemeid näidatakse mängijatele ühe minuti vältel ning mängijad peavad suutma meelde jätta võimalikult palju esemeid, kusjuures paberile ei tohi mitte midagi kirjutada enne, kui mängujuht on selleks loa andnud. Nüüd viiakse kandik koos esemetega ruumist minema. Mängujuht annab märguande ning iga võistleja peab nüüd paberile kirjutama just nii palju kandikul olnud esemeid, kui ta mäletab. Võitjaks osutub mängija, kes suutis kirja panna kõige enam õigeid esemeid.
Selleks, et muuta mängu veidi põnevamaks, võiks mängujuht peale kandiku ruumist välja viimist hajutada mängijate tähelepanu. Mängujuht võiks rääkida mõne põneva loo või juhtumi, mis paneks inimesi kaasa mõtlema. Peale loo rääkimist annab aga mängujuht märguande esemete paberile kirjutamiseks. Kindlasti on paljudel nii mõnigi ese selle aja peale juba meelest läinud, kuid just nii ongi kõige lihtsam välja selgitada parima mäluga võistlejat.
Mis sa kuule kaasa võtad:
Mängujuht teab ainult, et Kuule saab kaasa võtta ainult enda eesnime esimese tähega algavaid asju, inimesi, loomi, omadused jne. Näiteks: kui mu nimi on Ants, siis ma võtan kuule kaasa ananassi, audi 100, arvuti, armastuse, aafriklanna, armsa kutsu jne. Variante on palju. Teised pakuvad huupi ja mängujuht ütleb kas nad saavad selle asja kaasa võtta või mitte. Et asi huvitavam ja keerukam teiste jaoks oleks, siis võib igast mula juttu ja seoseid oma eelneva asjaga öelda. Kui keegi juba aisu ninna sai, siis ta seda teistele jällegi öelda ei või ning aitab koos mängu juhiga teisi hämada nii kuis jaksab ja naerda ka nii kuis jaksab.
Õhupalli plahvatus:
Vaja läheb:
Täispuhutud õhupalle
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud lastele. Mängimiseks on vaja paarisarv mängijaid. Kui lapsi on näiteks kakskümmend, siis kirjuta nendest kümne nimed pisikestele paberitele. Nüüd lase ülejäänud kümnel mängijal (kellede nimesid paberitel ei ole) valida enda käest üks paber. Paberil seisev nimi ning selle paberi valinud mängija moodustavad nüüd paari (antud juhul on paare kümme). Seejärel peavad mängijad seisma ritta nii, et paaris olevad mängijad seisaksid seljaga teineteise vastu. Mängujuht asetab õhupallid seljad vastamisi seisvate mängijate vahele ning annab seejärel märguande. Peale märguande saamist peavad mängijad võimalikult lühikese aja jooksul suutma õhupalli katki teha. Võitjaks osutubki see võistkond, kes suudab õhupalli kõige esimesena lõhkuda. Selleks, et asja veidi raskemaks teha, võiks teisel ringil proovida mängijate selgade vahele panna juba 2 õhupalli korraga.
Kommentaare ei ole:
Postita kommentaar