Mina olen...
Mäng on mõeldud põhiliselt lastele, kuid sobib mängimiseks ka täiskasvanute üritusele. Mängijad istuvad ringis. Valitakse üks inimene, kes peab ruumist lahkuma (valimine näiteks loosi teel). Kui üks inimene on ruumist lahkunud, lepivad ülejäänud mängijad omavahel kokku kes ta on (valida tuleks erinevate ametite/elukutsete seast). Näiteks: lepitakse kokku, et ta on koristaja. Nüüd kutsutakse ruumist väljunud mängija ruumi tagasi ning ta küsib igalt ringis istuvalt mängijalt mida ta peaks endale ostma? Esimene ringis istuv mängija ütleb näiteks ämbri, teine ütleb mopi, kolmas põrandalapi jne (kõik asjad on seotud sellega, mida tal oma ametis vaja läheb). Küsimuste esitaja saab igalt ringis istuvalt mängijalt ühe vihje. Kui ta ei arva oma ametit ära enne, kui ring täis saab, peab ta uuesti ruumist väljuma ning teised mängijad mõtlevad talle uue ameti. Kui ta aga õige vastuse ära arvab, lahkub ruumist juba järgmine mängija. Edasi toimub kõik juba nii nagu enne.
Tähestik
Mäng sobib erinevatele lasteüritustele. Mängijatest moodustatakse ring. Omavahel lepitakse kokku mängu alustaja. Mängu ülesehitus on järgmine: 1. Laeva nimi; 2. Laeva kapten; 3. Laev on lastitud. Esimene mängija, kes mängu alustab, ütleb laeva nime, kapteni ning selle, millega laev on lastitud, kasutades selleks tähestiku esimest tähte A (näiteks: laeva nimi on Abraham, kapteni nimi on Alex ning laev on lastitud apelsinidega). Temast paremal istuv mängija nimetab samuti laeva nime, kapteni ning selle, millega laev on lastitud, kuid kasutab nüüd juba tähestiku teist tähte B. Kolmas mängija kasutab tähte C jne. Mängija, kes ei oska kolme asja temale juhtunud tähega nimetada, kukub mängust välja. Nii selgub lõpuks ka mängu võitja.
Õhupalli püüdmine:
Vaja läheb:
Täispuhutud õhupalle
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud lastele. Paiguta lapsed ringikujuliselt seisma. Seejärel palu järjest lugemise teel igal lapsel öelda üks number (see, kes lugemist alustab ütleb üks, temast paremal pool asuv mängija ütleb kaks jne). Iga laps peab öeldud numbri meelde jätma. Nüüd palu lapsel kes ütles suurima arvu astuda ringi keskele ning ühtlasi saab temast nüüd ka mängu alustaja. Nüüd antakse ringi keskel seisvale mängijale kätte üks õhupall ja ta viskab õhupalli õhku hüüdes samal ajal ühe arvu (olenevalt mängijate arvule - kui mängijaid on 9, siis võib ta hüüda arvu ühest kaheksani, kuna ringi keskel asuv mängija on ise suurim arv ehk 9). Seejärel peab laps, kellele hüütud number kuulub, õhupalli enne selle maha kukkumist kinni püüdma. Kui mängijal see õnnestub, siis peab mängu alustanud laps proovima uuesti ning hüüdma nüüd juba uue arvu. Seda tegevust jätkab ta nii kaua, kuni mõni mängija õhupalli maha pillab. Nüüd asub ringi keskele juba õhupalli maha pillanud mängija ning hakkab samamoodi numbreid hõikama, kuni tekib võimalus vahetada oma koht ringi keskel mõne teise mängijaga. Selleks, et mängu veidi põnevamaks teha, võiks iga ringi keskel mängiva lapse vahetumisel tõsta ka õhupallide arvu (teine ringi keskele sattuv mängija viskab korraga õhku 2 õhupalli ning hüüab järjest ka kaks erinevat numbrit, kolmas kolm õhupalli ja kolm numbrit jne).
Loomahääled:
Vaja läheb:
Salli (silmade kinnisidumiseks)
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud sellisele üritusele, kus külalisteks on enamjaolt lapsed. Aseta mängijad ringikujuliselt seisma. Nüüd vali kõikide mängijate seast üks inimene, kelle silmad seotakse salliga kinni ning kes asub seisma ringi keskele. Nüüd hakkavad ülejäänud mängijad ringis seistes kohti vahetama (suvalises järjekorras ja vabalt valitud suunas). Kohtade vahetamiseks on mängijatel aega 10 sekundit. Seejärel liigub ringi keskel seisnud kaetud silmadega mängija kellegi ette seisma ning osutab tema peale sõrmega. Nüüd peab valitud mängija matkima võimalikult moonutatud häälel ükskõik millise looma häält (koera, kassi, hobuse jne). Kui kaetud silmadega mängija suudab häälitseja isiku õigesti tuvastada, vahetab ta selle inimesega kohad ning pääseb seisma teiste mängijate sekka. Kui aga kaetud silmadega mängija ei suuda häälitsuse põhjal isikut õigesti tuvastada, jätkab ta arvamist. Edasi toimib kõik juba nii nagu enne.
Vahva lugu:
Vaja läheb:
A4 valget paberit, pastakaid
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii täiskasvanutele kui ka lastele. Mida rohkem mängijaid on, seda parem. Iga mängija ütleb mistahes sõna. Sõnad ei tohiks olla omavahel seotud. Näiteks: Esimene mängija ütleb sõna taevas, teine kilpkonn, kolmas kahvel, neljas mägi, viies klaver jne. Samal ajal, kui iga mängija ütleb teistele oma sõna, peavad teised selle paberile ülesse kirjutama. Seejärel peab iga mängija kirjutama antud sõnadest loogilise sisuga jutukese, kusjuures loos peab kasutama kõiki teiste mängijte poolt öeldud sõnu. Loo kirjutamiseks on aega 10 minutit. Kui kõigil osalejatel on jutukene valmis, tuleb see teistele ette lugeda. Mängu võidab see, kes on kirjutanud kõige huvitavama ning omapärasema loo, kusjuures hääletajateks on teised mängijad, kelledest igaüks annab hääle vaid oma lemmikule!
Torn:
Vaja läheb:
Ümmargust lauda
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii täiskasvanutele kui ka lastele. Kõigepealt lepitakse kokku mängu liider. Kõik mängijad peale liidri seisavad ringis laua ümber ning asetavad oma käed peopesa allpool lauale nii, et kätest moodustuks torn (käed asetatakse üksteise peale). Nüüd ütleb mängu liider ühe arvu (näiteks kolm) ning mängijad hakkavad alates torni tipust oma käsi ära võtma kuni on jõutud lugemisega liidri poolt nimetatud arvuni (see inimene, kelle käsi on kõige peal, võtab oma käe ära ja ütleb 1, järgmine mängija võtab oma käe ära ja ütleb 2 jne). Mängija, kes võtab oma käe ära liidri poolt nimetatud arvu ütlemise ajal (kolm) on kohustatud ausalt vastama mistahes liidri poolt esitatavale küsimusele. Küsimus võib olla ükskõik mis valdkonnast . Kui mängija on küsimusele vastanud, võtavad kõik mängijad oma käed laualt ning mäng algab otsast peale. Määratakse ka uus liider. Kui mängija aga ei soovi liidri poolt esitatud küsimusele vastata, on ta mängust väljas.
teisipäev, 24. august 2010
neljapäev, 19. august 2010
Mõned seltskonnamängud lastele ja noortele 4
Kes mäletab:
Kümme eset pannakse kandikule ja kaetakse kinni.
Kandikul olevaid asju näidatakse mängijatele ühe minuti jooksul, siis asjad kaetakse.
Mängijatele antakse aega üks minut ja vaadatakse siis, kui palju asju nad suudavad meelde tuletada.
Püüa sama kinni:
Mängijad jagunevad kahte gruppi. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
Sõnaseletusmäng`:
Mäng sobib mängimiseks kõigile.
Vaja läheb:
Valget paberit, pastakaid, kääre, kaussi
Mängu sisu:
Lõika paberid pisikesteks tükikesteks ning kirjuta igale paberitükile mingi üritusega seotud sõna.
Voldi paberitükid kokku ning pane need kaussi.
Nüüd jaga kõik mängijad kahte võistkonda. See, milline võistkond mängu alustab, ei ole oluline.
Üks inimene läheb seisab teiste ette, valib kausist ühe sõna nii, et teised seda ei näe ning peab nüüd hakkama seda sõna teistele seletama ainult liigutuste abil. Joonistada ega rääkida seletamise ajal ei tohi. Aega sõna seletamiseks on mängijal 3 minutit. Arvata võivad mõlemad võistkonnad. Võistkond kes sõna ära arvab, saab kirja punkti.
Mäng kestab niikaua, kuni kõik mängijad on ühel korral olnud sõnaseletaja rollis. Võitja on see võistkond, kes on selleks ajaks (kui kõik mängijad on ühe sõna seletanud) kogunud kõige enam punkte.
Mängujuht:
Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks.
Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, voi miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu läeb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid:
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata.
Mälumäng:
Vaja läheb:
Kandikut, paberit, pastakaid, erinevaid peoga seotud esemeid (umbes 20)
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii täiskasvanutele kui ka lastele ja see sobib mängimiseks mistahes üritusel. Jaga igale võistlejale üks paber ja pastakas ning aseta võistejad istuma nii, et neil ei oleks võimalik naabri vastuseid piiluda.
Nüüd seleta mängijatele mängu sisu: teisest ruumist tuuakse kandik, mille peal on 20 eset. Kandikul olevaid esemeid näidatakse mängijatele ühe minuti vältel ning mängijad peavad suutma meelde jätta võimalikult palju esemeid, kusjuures paberile ei tohi mitte midagi kirjutada enne, kui mängujuht on selleks loa andnud. Nüüd viiakse kandik koos esemetega ruumist minema. Mängujuht annab märguande ning iga võistleja peab nüüd paberile kirjutama just nii palju kandikul olnud esemeid, kui ta mäletab. Võitjaks osutub mängija, kes suutis kirja panna kõige enam õigeid esemeid.
Selleks, et muuta mängu veidi põnevamaks, võiks mängujuht peale kandiku ruumist välja viimist hajutada mängijate tähelepanu. Mängujuht võiks rääkida mõne põneva loo või juhtumi, mis paneks inimesi kaasa mõtlema. Peale loo rääkimist annab aga mängujuht märguande esemete paberile kirjutamiseks. Kindlasti on paljudel nii mõnigi ese selle aja peale juba meelest läinud, kuid just nii ongi kõige lihtsam välja selgitada parima mäluga võistlejat.
Mis sa kuule kaasa võtad:
Mängujuht teab ainult, et Kuule saab kaasa võtta ainult enda eesnime esimese tähega algavaid asju, inimesi, loomi, omadused jne. Näiteks: kui mu nimi on Ants, siis ma võtan kuule kaasa ananassi, audi 100, arvuti, armastuse, aafriklanna, armsa kutsu jne. Variante on palju. Teised pakuvad huupi ja mängujuht ütleb kas nad saavad selle asja kaasa võtta või mitte. Et asi huvitavam ja keerukam teiste jaoks oleks, siis võib igast mula juttu ja seoseid oma eelneva asjaga öelda. Kui keegi juba aisu ninna sai, siis ta seda teistele jällegi öelda ei või ning aitab koos mängu juhiga teisi hämada nii kuis jaksab ja naerda ka nii kuis jaksab.
Õhupalli plahvatus:
Vaja läheb:
Täispuhutud õhupalle
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud lastele. Mängimiseks on vaja paarisarv mängijaid. Kui lapsi on näiteks kakskümmend, siis kirjuta nendest kümne nimed pisikestele paberitele. Nüüd lase ülejäänud kümnel mängijal (kellede nimesid paberitel ei ole) valida enda käest üks paber. Paberil seisev nimi ning selle paberi valinud mängija moodustavad nüüd paari (antud juhul on paare kümme). Seejärel peavad mängijad seisma ritta nii, et paaris olevad mängijad seisaksid seljaga teineteise vastu. Mängujuht asetab õhupallid seljad vastamisi seisvate mängijate vahele ning annab seejärel märguande. Peale märguande saamist peavad mängijad võimalikult lühikese aja jooksul suutma õhupalli katki teha. Võitjaks osutubki see võistkond, kes suudab õhupalli kõige esimesena lõhkuda. Selleks, et asja veidi raskemaks teha, võiks teisel ringil proovida mängijate selgade vahele panna juba 2 õhupalli korraga.
Kümme eset pannakse kandikule ja kaetakse kinni.
Kandikul olevaid asju näidatakse mängijatele ühe minuti jooksul, siis asjad kaetakse.
Mängijatele antakse aega üks minut ja vaadatakse siis, kui palju asju nad suudavad meelde tuletada.
Püüa sama kinni:
Mängijad jagunevad kahte gruppi. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
Sõnaseletusmäng`:
Mäng sobib mängimiseks kõigile.
Vaja läheb:
Valget paberit, pastakaid, kääre, kaussi
Mängu sisu:
Lõika paberid pisikesteks tükikesteks ning kirjuta igale paberitükile mingi üritusega seotud sõna.
Voldi paberitükid kokku ning pane need kaussi.
Nüüd jaga kõik mängijad kahte võistkonda. See, milline võistkond mängu alustab, ei ole oluline.
Üks inimene läheb seisab teiste ette, valib kausist ühe sõna nii, et teised seda ei näe ning peab nüüd hakkama seda sõna teistele seletama ainult liigutuste abil. Joonistada ega rääkida seletamise ajal ei tohi. Aega sõna seletamiseks on mängijal 3 minutit. Arvata võivad mõlemad võistkonnad. Võistkond kes sõna ära arvab, saab kirja punkti.
Mäng kestab niikaua, kuni kõik mängijad on ühel korral olnud sõnaseletaja rollis. Võitja on see võistkond, kes on selleks ajaks (kui kõik mängijad on ühe sõna seletanud) kogunud kõige enam punkte.
Mängujuht:
Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks.
Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, voi miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu läeb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid:
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata.
Mälumäng:
Vaja läheb:
Kandikut, paberit, pastakaid, erinevaid peoga seotud esemeid (umbes 20)
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii täiskasvanutele kui ka lastele ja see sobib mängimiseks mistahes üritusel. Jaga igale võistlejale üks paber ja pastakas ning aseta võistejad istuma nii, et neil ei oleks võimalik naabri vastuseid piiluda.
Nüüd seleta mängijatele mängu sisu: teisest ruumist tuuakse kandik, mille peal on 20 eset. Kandikul olevaid esemeid näidatakse mängijatele ühe minuti vältel ning mängijad peavad suutma meelde jätta võimalikult palju esemeid, kusjuures paberile ei tohi mitte midagi kirjutada enne, kui mängujuht on selleks loa andnud. Nüüd viiakse kandik koos esemetega ruumist minema. Mängujuht annab märguande ning iga võistleja peab nüüd paberile kirjutama just nii palju kandikul olnud esemeid, kui ta mäletab. Võitjaks osutub mängija, kes suutis kirja panna kõige enam õigeid esemeid.
Selleks, et muuta mängu veidi põnevamaks, võiks mängujuht peale kandiku ruumist välja viimist hajutada mängijate tähelepanu. Mängujuht võiks rääkida mõne põneva loo või juhtumi, mis paneks inimesi kaasa mõtlema. Peale loo rääkimist annab aga mängujuht märguande esemete paberile kirjutamiseks. Kindlasti on paljudel nii mõnigi ese selle aja peale juba meelest läinud, kuid just nii ongi kõige lihtsam välja selgitada parima mäluga võistlejat.
Mis sa kuule kaasa võtad:
Mängujuht teab ainult, et Kuule saab kaasa võtta ainult enda eesnime esimese tähega algavaid asju, inimesi, loomi, omadused jne. Näiteks: kui mu nimi on Ants, siis ma võtan kuule kaasa ananassi, audi 100, arvuti, armastuse, aafriklanna, armsa kutsu jne. Variante on palju. Teised pakuvad huupi ja mängujuht ütleb kas nad saavad selle asja kaasa võtta või mitte. Et asi huvitavam ja keerukam teiste jaoks oleks, siis võib igast mula juttu ja seoseid oma eelneva asjaga öelda. Kui keegi juba aisu ninna sai, siis ta seda teistele jällegi öelda ei või ning aitab koos mängu juhiga teisi hämada nii kuis jaksab ja naerda ka nii kuis jaksab.
Õhupalli plahvatus:
Vaja läheb:
Täispuhutud õhupalle
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud lastele. Mängimiseks on vaja paarisarv mängijaid. Kui lapsi on näiteks kakskümmend, siis kirjuta nendest kümne nimed pisikestele paberitele. Nüüd lase ülejäänud kümnel mängijal (kellede nimesid paberitel ei ole) valida enda käest üks paber. Paberil seisev nimi ning selle paberi valinud mängija moodustavad nüüd paari (antud juhul on paare kümme). Seejärel peavad mängijad seisma ritta nii, et paaris olevad mängijad seisaksid seljaga teineteise vastu. Mängujuht asetab õhupallid seljad vastamisi seisvate mängijate vahele ning annab seejärel märguande. Peale märguande saamist peavad mängijad võimalikult lühikese aja jooksul suutma õhupalli katki teha. Võitjaks osutubki see võistkond, kes suudab õhupalli kõige esimesena lõhkuda. Selleks, et asja veidi raskemaks teha, võiks teisel ringil proovida mängijate selgade vahele panna juba 2 õhupalli korraga.
Mõned seltskonnamängud lastele ja noortele 3
Kingituse avamine:
Vaja läheb:
Kingitust, täringuid, pakkepaberit, kleeplinti, kääre, pajakindaid
Mängu sisu:
Mäng sobib mängimiseks nii lastele kui ka täiskasvanutele ja mistahes teemalisele peole. Aseta kingitus karbikesse ning paki karp võimalikult paljudesse pakkepaberi kihtidesse. Mida rohkem kihte paned, seda lõbusam ja pikem on ka mäng. Palu kõikidel mängijatel ringi istuda ning seejärel tee teatavaks ka mängu reeglid:
Iga mängija saab ringis veeretada korraga kahte täringut;
Esimene mängija, kes veeretab korraga kaks ühesugust numbrit, läheb seisab ringi keskele, paneb mõlemasse kätte pajakinda ning hakkab ringi keskel olevat kingitust lahti pakkima (kasutada võib ainult käsi);
Samal ajal, kui üks mängija üritab ringi keskel kingitust lahti pakkida, peavad teised mängijad üksteise järel täringuid edasi veeretama ning see mängija, kes veeretab korraga kaks ühesugust numbrit, peab hüüdma:” Lõpeta kingituse avamine!”
Nüüd peab ringi keskel olev mängija kindad käest ära võtma ja minema tagasi oma istekohale ning ringi keskele läheb see inimene, kes veeretas kombinatsiooni ühesugustest numbritest.
Mäng kestab nii kaua, kuni üks mängijatest on suutnud kingituse lahti pakkida. See mängija saab ka kingituse endale.
Pliiatsi pudelisse ajamine:
Vaja läheb pliiatsit ja paela.
Siduda mängijatele ümber kõhu pael, mille otsa on seotud pliiats. Pliiats peab rippuma nagu saba. Rippuv pael peaks olema 30 kuni 50 cm pikkune. Mängija peab saama pliiatsi pudelisse, kes saab esimesena hakkama, on võitja.
Mängijaid võib olla 2 ja miks mitte ka rohkem.
Laulud:
Vaja läheb:
Pastakaid, jõululaulude sõnu
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii täiskasvanutele kui ka lastele. Enne üritust otsi internetist tuntud laulude sõnu. Vali just nii palju laule kui soovid.
Kustuta igast laulust suvalise koha pealt ära 10 sõna nii, et nende sõnade kohale jääksid tühimikud. Prindi sõnad välja (sõnu prindi just nii palju, kui arvad üritusel võistkondi olevat). Nüüd moodusta mängijatest 3-4 liikmelised võistkonnad. Jaga igale võistkonnale tühimikega laulusõnad.
Seejärel selgita reegleid: igal võistkonnal on 3 minutit aega, et tühimikesse puuduolevad sõnad panna. Oluline on ka see, et iga võistkonna liige peab oskama nimetada vähemalt ühe puuduoleva sõna. Kui kolm minutit on möödunud, korjatakse laulusõnad kokku ning kontrollitakse lünkadesse asetatud sõnade õigsust. See võistkond, kes arvab ära kõige enam õigeid sõnu, saab kirja plusspunkti. Nüüd jagatakse võistkondadele juba uued laulusõnad ning edasi läheb mäng juba nii nagu enne senikaua, kuni ühel võistkonnal on koos 5 plusspunkti – see võistkond on ka võitja ja saab auhinna.
Ussike:
Kaks võrdset võistkonda võtavad kolonni (inimesed seisavad reas, üksteise taga). Jalad on suht harkkis. Parem käsi sirutatakse eesseisja jalge vahelt läbi eesseisja pihku, vasak aga enda jalgevahelt läbi ning võetakse kinni seljataga oleva mängija käest, nii et tekib kett. Siis kõlab stardipauk ja viimane inimene alustab teiste jalgevahelt läbi roomamist, nii et ta ei lase kordagi käest lahti. Nii hakkavad inimesed üksteise järel jalgevahelt läbi roomama ja teise otsa jõudes seisavad esimeseks kuni tuleb järgmine, kes on omakorda esimene ja siis järgmine jne. Kui esimene inimene on jälle esimene siis on finish. see võistkond, kes on oma ussi kiiremini lõpetanud, on võitja.
Kes saab kingipaki?
Vaja läheb:
Pisikesi kingitusi, pakkimispaberit, kleeplinti, muusikat
Mängu sisu:
Mäng sobib nii lastele kui ka täiskasvanutele ja mängimiseks nii pereringis kui ka firma jõulupeol. Paki kingitused just nii mitmesse pakkepaberi kihti, kui soovid (mida rohkem paberikihte, seda kauem kestab mäng – arvesta ka mängijate arvu). Aseta toolid ringikujuliselt ning palu mängijatel istuda. Seejärel anna ühe inimese kätte üks pakitud kingitus. Nüüd seleta mängijatele mängu sisu – kui muusika hakkab mängima, peavad külalised hakkama muusika rütmis kingitust edasi andma. Kingitus võib ringis liikuda mistahes suunas. Kui muusika seiskub, peab mängija, kelle käes kingitus parasjagu on, eemaldama sellelt ühe pakkepaberi kihi. Nüüd pannakse muusika uuesti mängima ning kingitus liigub ringis edasi. See inimene, kes eemaldab viimase paberikihi, saab kingituse endale. Kuna mängus võivad osaleda kõik soovijad, siis peaksid ka kingitused olema valitud selliselt, et need sobiksid kingituseks igaühele. Selleks, et mängu veelgi põnevamaks muuta, võid paberikihtide vahele panna ka erinevaid ülesandeid (näiteks laula üks jõululaul) või hoopis pisikesi vaheauhindu. Kui esimene kingituse saaja on selgunud, alustage mängu otsast peale.
Räime ajamine:
Vaja läheb: A4 pabereid, kirjutusvahendit joonistamiseks ja paar ajalehte.
Võetakse a4 paber. Lõigatakse välja võimalikult suur kala kujutis. Võib soomused ja uimed pastakaga ka peale joonistada. Igale mängijale on oma räim vaja teha. Siis saab iga mängija terve ajalehe, see tuleb nuiaks rulli keerta.
Nüüd rivistuvad mängijad ühte toa serva ja kõik panevad räimed enda ette maha. Stardipaugu peale hakkavad kõik ajalehest nuiadega oma räime taha vastu põrandat materdama, et kalale tuul alla teha ja see teise toa otsa saada. Kes esimesena kohale jõuab, on võidumees.
Mis su nimi on
Vaja läheb: ühte suurt tekki või läbipaistmatut kangast.
Seltskond tehakse pooleks, nende vahele tõmmatakse tekist sein (seda hoitakse mõlemast otsast üleval) ja mängijad kükitavad maha nii, et teise poole tegelasi näha ei ole. Kummastki võistkonnast nihkub üks võistleja teki lähedale, siis lastakse kangas alla. Niipea kui eesolev mängija vastasvõistkonna esindajat näeb, peab ta kiiresti viimase nime ütlema. Kes hiljemaks jääb või valesti ütleb, peab võistkonda vahetama. Võidab see pool, kellele rohkem mängijaid jääb.
Kes otsib see leiab:
Vaja läheb:
Fotoaparaati, pilte, pakitud kingitusi, ettevalmistusi
Mängu sisu:
See põnev mäng sobib mängimiseks nii lastele kui ka täiskasvanutele ja sobib ideaalselt mängimiseks nii pereringis kui ka ametlikul firmaüritusel. Tegu on vihjemänguga, kus mängijate ülesandeks on leida kingitused, mis on peidetud. Selleks, et kingitusi leida, on peitjad jätnud ka vihjeid kingituste asukoha kohta, kuid lisamaks mängule veelgi põnevust, on vihjed jäetud pusledena. Mängu ettevalmistamiseks tee nii:
Peida pakitud kingitused kohtadesse, kus neid nii lihtsalt märgata ei ole. Tee kingituste asukohtadest pilti nii, et pildile jääks nii kingitus kui ka osa ümbrusest;
Lase fotod printida või prindi need ise. Nüüd lõika kõik fotod ruudukujulisteks tükikesteks ning aseta iga foto omaette ümbrikusse. Kui on aega ja viitsimist, siis võiks piltidest lasta lausa õiged pusled teha;
Peaksid ära otsustama ka selle, kas kingituse asukohani viib vaid ühe või mitme pildi kokku panemine. Kui esimese pusle kokku panemine viib järgmise vihjeni ja uus vihje kingituseni, on mäng kindlasti pikem ja põnevam;
Jaota mängijad võistkondadesse. Nüüd anna igale võistkonnale üks ümbrik pusle tükkidega. Palu igal meeskonnal pusle kokku panna. Kui pusle koos, peab võistkond pildi järgi tuvastama kingituse asukoha (mitme vihje korral ka uue vihje asukoha). Selleks, et mäng oleks lõbusam, võiks igal võistkonnal olla erinev pusle (ehk igale võistkonnale võiks olla eraldi kingitus, mida otsida). Võistluse võidab see võistkond, kes kõige esimesena kingituse ülesse leiab (iga võistkonna liige saab auhinna).
Vaja läheb:
Kingitust, täringuid, pakkepaberit, kleeplinti, kääre, pajakindaid
Mängu sisu:
Mäng sobib mängimiseks nii lastele kui ka täiskasvanutele ja mistahes teemalisele peole. Aseta kingitus karbikesse ning paki karp võimalikult paljudesse pakkepaberi kihtidesse. Mida rohkem kihte paned, seda lõbusam ja pikem on ka mäng. Palu kõikidel mängijatel ringi istuda ning seejärel tee teatavaks ka mängu reeglid:
Iga mängija saab ringis veeretada korraga kahte täringut;
Esimene mängija, kes veeretab korraga kaks ühesugust numbrit, läheb seisab ringi keskele, paneb mõlemasse kätte pajakinda ning hakkab ringi keskel olevat kingitust lahti pakkima (kasutada võib ainult käsi);
Samal ajal, kui üks mängija üritab ringi keskel kingitust lahti pakkida, peavad teised mängijad üksteise järel täringuid edasi veeretama ning see mängija, kes veeretab korraga kaks ühesugust numbrit, peab hüüdma:” Lõpeta kingituse avamine!”
Nüüd peab ringi keskel olev mängija kindad käest ära võtma ja minema tagasi oma istekohale ning ringi keskele läheb see inimene, kes veeretas kombinatsiooni ühesugustest numbritest.
Mäng kestab nii kaua, kuni üks mängijatest on suutnud kingituse lahti pakkida. See mängija saab ka kingituse endale.
Pliiatsi pudelisse ajamine:
Vaja läheb pliiatsit ja paela.
Siduda mängijatele ümber kõhu pael, mille otsa on seotud pliiats. Pliiats peab rippuma nagu saba. Rippuv pael peaks olema 30 kuni 50 cm pikkune. Mängija peab saama pliiatsi pudelisse, kes saab esimesena hakkama, on võitja.
Mängijaid võib olla 2 ja miks mitte ka rohkem.
Laulud:
Vaja läheb:
Pastakaid, jõululaulude sõnu
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii täiskasvanutele kui ka lastele. Enne üritust otsi internetist tuntud laulude sõnu. Vali just nii palju laule kui soovid.
Kustuta igast laulust suvalise koha pealt ära 10 sõna nii, et nende sõnade kohale jääksid tühimikud. Prindi sõnad välja (sõnu prindi just nii palju, kui arvad üritusel võistkondi olevat). Nüüd moodusta mängijatest 3-4 liikmelised võistkonnad. Jaga igale võistkonnale tühimikega laulusõnad.
Seejärel selgita reegleid: igal võistkonnal on 3 minutit aega, et tühimikesse puuduolevad sõnad panna. Oluline on ka see, et iga võistkonna liige peab oskama nimetada vähemalt ühe puuduoleva sõna. Kui kolm minutit on möödunud, korjatakse laulusõnad kokku ning kontrollitakse lünkadesse asetatud sõnade õigsust. See võistkond, kes arvab ära kõige enam õigeid sõnu, saab kirja plusspunkti. Nüüd jagatakse võistkondadele juba uued laulusõnad ning edasi läheb mäng juba nii nagu enne senikaua, kuni ühel võistkonnal on koos 5 plusspunkti – see võistkond on ka võitja ja saab auhinna.
Ussike:
Kaks võrdset võistkonda võtavad kolonni (inimesed seisavad reas, üksteise taga). Jalad on suht harkkis. Parem käsi sirutatakse eesseisja jalge vahelt läbi eesseisja pihku, vasak aga enda jalgevahelt läbi ning võetakse kinni seljataga oleva mängija käest, nii et tekib kett. Siis kõlab stardipauk ja viimane inimene alustab teiste jalgevahelt läbi roomamist, nii et ta ei lase kordagi käest lahti. Nii hakkavad inimesed üksteise järel jalgevahelt läbi roomama ja teise otsa jõudes seisavad esimeseks kuni tuleb järgmine, kes on omakorda esimene ja siis järgmine jne. Kui esimene inimene on jälle esimene siis on finish. see võistkond, kes on oma ussi kiiremini lõpetanud, on võitja.
Kes saab kingipaki?
Vaja läheb:
Pisikesi kingitusi, pakkimispaberit, kleeplinti, muusikat
Mängu sisu:
Mäng sobib nii lastele kui ka täiskasvanutele ja mängimiseks nii pereringis kui ka firma jõulupeol. Paki kingitused just nii mitmesse pakkepaberi kihti, kui soovid (mida rohkem paberikihte, seda kauem kestab mäng – arvesta ka mängijate arvu). Aseta toolid ringikujuliselt ning palu mängijatel istuda. Seejärel anna ühe inimese kätte üks pakitud kingitus. Nüüd seleta mängijatele mängu sisu – kui muusika hakkab mängima, peavad külalised hakkama muusika rütmis kingitust edasi andma. Kingitus võib ringis liikuda mistahes suunas. Kui muusika seiskub, peab mängija, kelle käes kingitus parasjagu on, eemaldama sellelt ühe pakkepaberi kihi. Nüüd pannakse muusika uuesti mängima ning kingitus liigub ringis edasi. See inimene, kes eemaldab viimase paberikihi, saab kingituse endale. Kuna mängus võivad osaleda kõik soovijad, siis peaksid ka kingitused olema valitud selliselt, et need sobiksid kingituseks igaühele. Selleks, et mängu veelgi põnevamaks muuta, võid paberikihtide vahele panna ka erinevaid ülesandeid (näiteks laula üks jõululaul) või hoopis pisikesi vaheauhindu. Kui esimene kingituse saaja on selgunud, alustage mängu otsast peale.
Räime ajamine:
Vaja läheb: A4 pabereid, kirjutusvahendit joonistamiseks ja paar ajalehte.
Võetakse a4 paber. Lõigatakse välja võimalikult suur kala kujutis. Võib soomused ja uimed pastakaga ka peale joonistada. Igale mängijale on oma räim vaja teha. Siis saab iga mängija terve ajalehe, see tuleb nuiaks rulli keerta.
Nüüd rivistuvad mängijad ühte toa serva ja kõik panevad räimed enda ette maha. Stardipaugu peale hakkavad kõik ajalehest nuiadega oma räime taha vastu põrandat materdama, et kalale tuul alla teha ja see teise toa otsa saada. Kes esimesena kohale jõuab, on võidumees.
Mis su nimi on
Vaja läheb: ühte suurt tekki või läbipaistmatut kangast.
Seltskond tehakse pooleks, nende vahele tõmmatakse tekist sein (seda hoitakse mõlemast otsast üleval) ja mängijad kükitavad maha nii, et teise poole tegelasi näha ei ole. Kummastki võistkonnast nihkub üks võistleja teki lähedale, siis lastakse kangas alla. Niipea kui eesolev mängija vastasvõistkonna esindajat näeb, peab ta kiiresti viimase nime ütlema. Kes hiljemaks jääb või valesti ütleb, peab võistkonda vahetama. Võidab see pool, kellele rohkem mängijaid jääb.
Kes otsib see leiab:
Vaja läheb:
Fotoaparaati, pilte, pakitud kingitusi, ettevalmistusi
Mängu sisu:
See põnev mäng sobib mängimiseks nii lastele kui ka täiskasvanutele ja sobib ideaalselt mängimiseks nii pereringis kui ka ametlikul firmaüritusel. Tegu on vihjemänguga, kus mängijate ülesandeks on leida kingitused, mis on peidetud. Selleks, et kingitusi leida, on peitjad jätnud ka vihjeid kingituste asukoha kohta, kuid lisamaks mängule veelgi põnevust, on vihjed jäetud pusledena. Mängu ettevalmistamiseks tee nii:
Peida pakitud kingitused kohtadesse, kus neid nii lihtsalt märgata ei ole. Tee kingituste asukohtadest pilti nii, et pildile jääks nii kingitus kui ka osa ümbrusest;
Lase fotod printida või prindi need ise. Nüüd lõika kõik fotod ruudukujulisteks tükikesteks ning aseta iga foto omaette ümbrikusse. Kui on aega ja viitsimist, siis võiks piltidest lasta lausa õiged pusled teha;
Peaksid ära otsustama ka selle, kas kingituse asukohani viib vaid ühe või mitme pildi kokku panemine. Kui esimese pusle kokku panemine viib järgmise vihjeni ja uus vihje kingituseni, on mäng kindlasti pikem ja põnevam;
Jaota mängijad võistkondadesse. Nüüd anna igale võistkonnale üks ümbrik pusle tükkidega. Palu igal meeskonnal pusle kokku panna. Kui pusle koos, peab võistkond pildi järgi tuvastama kingituse asukoha (mitme vihje korral ka uue vihje asukoha). Selleks, et mäng oleks lõbusam, võiks igal võistkonnal olla erinev pusle (ehk igale võistkonnale võiks olla eraldi kingitus, mida otsida). Võistluse võidab see võistkond, kes kõige esimesena kingituse ülesse leiab (iga võistkonna liige saab auhinna).
Mõned seltskonnamängud lastele ja noortele 2
Õige väide:
Vaja läheb:
Pappi, markerit, liimi, jõuludega seotud prinditud pilte, jõulusokikest, paberit, pastakat
Ettevalmistused mänguks:
Lõika papist erinevaid kujundeid (tähekesi, pilvekesi jne). Nüüd mõtle üks väide, mille ümber kogu mäng toimuma hakkab – näiteks jõulukuusel on 24 ehet, ilusaid jõule ja säravat uut aastat kõigile jne. Nüüd jaota see väide erinevateks silpideks, tähtedeks, sümboliteks ja piltideks. Esimese väite puhul võid näiteks ühele papitükile joonistada 24, ühele kirjutada jõul, ühele papitükile kleepida aga jõuluehte pildi jne. Teise väite puhul võid näiteks sõna särav iseloomustamiseks kasutada pilti ilutulestikust vms. Nüüd otsi internetist erinevaid jõuludega seotud fakte, mida saaksid küsimustena mängus kasutada. Kirjuta iga küsimus eraldi paberiribale ning aseta kõik paberitükid jõulusokikesse.
Mängu sisu:
Mängu alguses asetab mängujuht lauale papitükkidest koosneva väite nii, et pildid, sümbolid ja silbid oleks lauale asetatud tagurpidi (keegi ei näe, mis papitükkidel asetseb). Nüüd hakkab mängujuht võtma jõulusokikesest ükshaaval küsimusi. Mängijad peavad küsimustele järjest vastama (ükski mängija vahele jääda ei tohi). See mängija, kes vastab jõuludega seotud küsimusele õigesti, võib keerata ümber ühe papitüki (sellel on osa väitest – kas sümbol, pilt või silp). Nüüd on sellel mängijal ka õigus ära arvata terve väide, kuid kui ta arvab valesti, jääb ta ühe korra vahele (ei saa üks ring küsimusele vastata). Küsimustele vastatakse ja papitükke keeratakse ümber senikaua, kuni keegi mängijatest arvab ära õige väite. See mängija on ühtlasi ka mängu võitja.
Tegelaskujud:
Vaja läheb:
Paberit, pastakat, kleeplinti, kääre
Mängu sisu:
Mäng sobib mängimiseks sellisele üritusele, kus on külalisteks nii nooremaid kui ka vanemaid inimesi. Mõtle välja (vajadusel kirjuta endale ka üles) võimalikult palju tegelaskujusid erinevatest muinasjuttudest, filmidest ja lauludest. Lõika paber pisikesteks tükikesteks ning kirjuta igale paberiribale ühe tegelaskuju nimi. Kleebi kõikidele mängijatele tegelaskuju nimi selja peale nii, et mängija ise seda nime ei näeks. Kui sildid kleebitud, lepitakse omavahel kokku mängu alustaja. Ära unusta mängijatele mainimast, et kõikide mängijate tegelaskujud on kuidagi teemaga seotud. Mängijad hakkavad järjest selliseid küsimusi esitama, mis võiks nad viia õige tegelaskujuni. Küsimus peab olema vormistatud selliselt, et sellele saaks vastata jah või ei. Esimene mängija, kes arvab ära õige vastuse (milline tegelaskuju ta on), ongi mängu võitja.
Sõnaseletusmäng:
Vaja läheb:
1 A4 valge paberileht, igale mängijale pastakas ja 10 väikest paberit , stopper
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud pigem täiskasvanutele. A4 paberile kirjutatakse vasakule äärele vertikaalselt kõikide mängijate nimed ja ülesse horisontaalselt arvud ühest kümneni. Paber asetatakse laua keskele. Iga mängija kirjutab enda ees olevale ühele paberile ükskõik millise sõna, kusjuures teised mängijad ei tohi seda sõna näha. Seejärel annab sõna kirjutanud mängija selle paberi enda kõrval (paremal) istuvale mängijale. Tema omakorda vaatab sõna nii, et naabrid seda ei näeks. Kogu tegevus toimub korraga kõikide mängijate seas ehk kõik kirjutavad ühe sõna paberile ja annavad selle edasi oma naabrile. Nüüd pannakse tööle stopper. Aega on 15 sekundit. Naabrilt sõna saanud mängija peab seda sama sõna seletama endast paremal pool istuvale mängijale. Ringi võib alustada ükskõik millisest mängijast. See mängija, kes 15 sekundi jooksul naabri poolt seletatava sõna ära arvab, saab kirja ühe punkti (kirjutatakse laua keskel asuvale A4 paberile vastava mängija nime taha). Kui sõna ära ei arvata, läheb lehele vastava inimese nime taha kirja 0 punkti. Kui kõik mängijad on saanud võimaluse olla seletaja ning arvaja rollis, siis hakkab kõik otsast peale. Kõik mängijad võtavad teise paberi ning kirjutavad sellele ükskõik millise sõna jne. Kokku kirjutab ning arvab iga mängija mängu jooksul 10 sõna, kusjuures iga ringi korral kirjutatakse kõigi mängijate saadud või saamata jäänud punkt laua keskel asetsevale paberile. Kui igaüks on saanud võimaluse seletada ning arvata 10 sõna, on mäng läbi. Võitjaks osutub see mängija, kes teenis kõige enam punkte.
Ametid:
Mäng on mõeldud üritusele, kus külalisteks on nii lapsed kui ka täiskasvanud. Iga laps kehastab ükskõik millise üritusel viibiva täiskasvanu ametit. Olles välja valinud konkreetse inimese, kelle ametit matkida, võib väljavalitud täiskasvanu anda lapsele nõu ning teda juhendada, kuidas ametit veenvamalt selgitada. Samuti võib selgitamisel kasutada ka kindla inimese esemeid: mõnda riideeset, käekotti, salli, kübarat jne. Ametit üritatakse selgitada erinevate liigutustega, kusjuures ametit kehastav laps ei tohi selgitamisel sõnu kasutada. Täiskasvanute ülesandeks on see amet ära arvata. Võitjaks osutub see, kelle poolt selgitatud amet arvatakse ära kõige kiiremini.
Viktoriin:
Vaja läheb:
Ettevalmistatud küsimustikku, paberit, pastakaid
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii lastele kui ka täiskasvanutele ja sobib mängimiseks nii pereringis kui ka ametlikul firma jõulupeol. Moodusta 3-5 liikmelised võistkonnad. Jaga gruppidele üks paber ja pastakas. Palu igal võistkonnal kirjutada paberile oma grupi nimi.
Seejärel ütle mängijatele viktoriini reeglid: mängujuht hakkab ürituse teemalisi küsimusi esitama ning võistkonnad peavad küsimusele õige vastuse leidma ning selle seejärel paberile kirjutama. Igale küsimusele on vastamiseks aega 30 sekundit.
Kui küsimustele vastatud, korjab mängujuht paberid kokku ning selgitab õigete vastuste järgi võistluse võitja. Võitja saab ka auhinna.
Kiire riietuja:
Vajalikud esemed:
Sallid, mütsid, sokid, kindad, pluusid jt riideesemed, mis on jaotatud kahte kilekotti.
Mängu sisu:
Mäng on suunatud nii lastele kui ka täiskasvanutele. Moodustage kaks võistkonda. Kõik võistlejad võtavad järjekorda. Kummagi võistkonna ette (umbes 5 meetri kaugusele esimesest võistlejast) asetatakse kilekott riietega. Kõik võistlejad peavad ükshaaval jooksma koti juurde ning panema ühe riideeseme selga ja seejärel jooksma tagasi oma võistkonna juurde ja andma järgmisele võistlejale plaksu, mis annab talle loa jooksma hakata. Võitjaks osutub see võistkond, kelle iga liige on selga pannud ühe riideeseme ning kelle kolonni viimane võistleja finišeerib esimesena.
Vaja läheb:
Pappi, markerit, liimi, jõuludega seotud prinditud pilte, jõulusokikest, paberit, pastakat
Ettevalmistused mänguks:
Lõika papist erinevaid kujundeid (tähekesi, pilvekesi jne). Nüüd mõtle üks väide, mille ümber kogu mäng toimuma hakkab – näiteks jõulukuusel on 24 ehet, ilusaid jõule ja säravat uut aastat kõigile jne. Nüüd jaota see väide erinevateks silpideks, tähtedeks, sümboliteks ja piltideks. Esimese väite puhul võid näiteks ühele papitükile joonistada 24, ühele kirjutada jõul, ühele papitükile kleepida aga jõuluehte pildi jne. Teise väite puhul võid näiteks sõna särav iseloomustamiseks kasutada pilti ilutulestikust vms. Nüüd otsi internetist erinevaid jõuludega seotud fakte, mida saaksid küsimustena mängus kasutada. Kirjuta iga küsimus eraldi paberiribale ning aseta kõik paberitükid jõulusokikesse.
Mängu sisu:
Mängu alguses asetab mängujuht lauale papitükkidest koosneva väite nii, et pildid, sümbolid ja silbid oleks lauale asetatud tagurpidi (keegi ei näe, mis papitükkidel asetseb). Nüüd hakkab mängujuht võtma jõulusokikesest ükshaaval küsimusi. Mängijad peavad küsimustele järjest vastama (ükski mängija vahele jääda ei tohi). See mängija, kes vastab jõuludega seotud küsimusele õigesti, võib keerata ümber ühe papitüki (sellel on osa väitest – kas sümbol, pilt või silp). Nüüd on sellel mängijal ka õigus ära arvata terve väide, kuid kui ta arvab valesti, jääb ta ühe korra vahele (ei saa üks ring küsimusele vastata). Küsimustele vastatakse ja papitükke keeratakse ümber senikaua, kuni keegi mängijatest arvab ära õige väite. See mängija on ühtlasi ka mängu võitja.
Tegelaskujud:
Vaja läheb:
Paberit, pastakat, kleeplinti, kääre
Mängu sisu:
Mäng sobib mängimiseks sellisele üritusele, kus on külalisteks nii nooremaid kui ka vanemaid inimesi. Mõtle välja (vajadusel kirjuta endale ka üles) võimalikult palju tegelaskujusid erinevatest muinasjuttudest, filmidest ja lauludest. Lõika paber pisikesteks tükikesteks ning kirjuta igale paberiribale ühe tegelaskuju nimi. Kleebi kõikidele mängijatele tegelaskuju nimi selja peale nii, et mängija ise seda nime ei näeks. Kui sildid kleebitud, lepitakse omavahel kokku mängu alustaja. Ära unusta mängijatele mainimast, et kõikide mängijate tegelaskujud on kuidagi teemaga seotud. Mängijad hakkavad järjest selliseid küsimusi esitama, mis võiks nad viia õige tegelaskujuni. Küsimus peab olema vormistatud selliselt, et sellele saaks vastata jah või ei. Esimene mängija, kes arvab ära õige vastuse (milline tegelaskuju ta on), ongi mängu võitja.
Sõnaseletusmäng:
Vaja läheb:
1 A4 valge paberileht, igale mängijale pastakas ja 10 väikest paberit , stopper
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud pigem täiskasvanutele. A4 paberile kirjutatakse vasakule äärele vertikaalselt kõikide mängijate nimed ja ülesse horisontaalselt arvud ühest kümneni. Paber asetatakse laua keskele. Iga mängija kirjutab enda ees olevale ühele paberile ükskõik millise sõna, kusjuures teised mängijad ei tohi seda sõna näha. Seejärel annab sõna kirjutanud mängija selle paberi enda kõrval (paremal) istuvale mängijale. Tema omakorda vaatab sõna nii, et naabrid seda ei näeks. Kogu tegevus toimub korraga kõikide mängijate seas ehk kõik kirjutavad ühe sõna paberile ja annavad selle edasi oma naabrile. Nüüd pannakse tööle stopper. Aega on 15 sekundit. Naabrilt sõna saanud mängija peab seda sama sõna seletama endast paremal pool istuvale mängijale. Ringi võib alustada ükskõik millisest mängijast. See mängija, kes 15 sekundi jooksul naabri poolt seletatava sõna ära arvab, saab kirja ühe punkti (kirjutatakse laua keskel asuvale A4 paberile vastava mängija nime taha). Kui sõna ära ei arvata, läheb lehele vastava inimese nime taha kirja 0 punkti. Kui kõik mängijad on saanud võimaluse olla seletaja ning arvaja rollis, siis hakkab kõik otsast peale. Kõik mängijad võtavad teise paberi ning kirjutavad sellele ükskõik millise sõna jne. Kokku kirjutab ning arvab iga mängija mängu jooksul 10 sõna, kusjuures iga ringi korral kirjutatakse kõigi mängijate saadud või saamata jäänud punkt laua keskel asetsevale paberile. Kui igaüks on saanud võimaluse seletada ning arvata 10 sõna, on mäng läbi. Võitjaks osutub see mängija, kes teenis kõige enam punkte.
Ametid:
Mäng on mõeldud üritusele, kus külalisteks on nii lapsed kui ka täiskasvanud. Iga laps kehastab ükskõik millise üritusel viibiva täiskasvanu ametit. Olles välja valinud konkreetse inimese, kelle ametit matkida, võib väljavalitud täiskasvanu anda lapsele nõu ning teda juhendada, kuidas ametit veenvamalt selgitada. Samuti võib selgitamisel kasutada ka kindla inimese esemeid: mõnda riideeset, käekotti, salli, kübarat jne. Ametit üritatakse selgitada erinevate liigutustega, kusjuures ametit kehastav laps ei tohi selgitamisel sõnu kasutada. Täiskasvanute ülesandeks on see amet ära arvata. Võitjaks osutub see, kelle poolt selgitatud amet arvatakse ära kõige kiiremini.
Viktoriin:
Vaja läheb:
Ettevalmistatud küsimustikku, paberit, pastakaid
Mängu sisu:
Mäng on mõeldud nii lastele kui ka täiskasvanutele ja sobib mängimiseks nii pereringis kui ka ametlikul firma jõulupeol. Moodusta 3-5 liikmelised võistkonnad. Jaga gruppidele üks paber ja pastakas. Palu igal võistkonnal kirjutada paberile oma grupi nimi.
Seejärel ütle mängijatele viktoriini reeglid: mängujuht hakkab ürituse teemalisi küsimusi esitama ning võistkonnad peavad küsimusele õige vastuse leidma ning selle seejärel paberile kirjutama. Igale küsimusele on vastamiseks aega 30 sekundit.
Kui küsimustele vastatud, korjab mängujuht paberid kokku ning selgitab õigete vastuste järgi võistluse võitja. Võitja saab ka auhinna.
Kiire riietuja:
Vajalikud esemed:
Sallid, mütsid, sokid, kindad, pluusid jt riideesemed, mis on jaotatud kahte kilekotti.
Mängu sisu:
Mäng on suunatud nii lastele kui ka täiskasvanutele. Moodustage kaks võistkonda. Kõik võistlejad võtavad järjekorda. Kummagi võistkonna ette (umbes 5 meetri kaugusele esimesest võistlejast) asetatakse kilekott riietega. Kõik võistlejad peavad ükshaaval jooksma koti juurde ning panema ühe riideeseme selga ja seejärel jooksma tagasi oma võistkonna juurde ja andma järgmisele võistlejale plaksu, mis annab talle loa jooksma hakata. Võitjaks osutub see võistkond, kelle iga liige on selga pannud ühe riideeseme ning kelle kolonni viimane võistleja finišeerib esimesena.
Mõned seltskonnamängud lastele ja noortele!! :D
Jõulud:
Mängu sisu:
Lapsed istuvad ringis. Mängu sisu seisneb selles, et Rudolf peab üles leida jõuluvana, kes on ennast ära peitnud. Ühest mängijast saab hääletuse teel Rudolf. Rudolf saadetakse ruumist välja. Samal ajal lepivad ülejäänud mängijad omavahel kokku selle võistleja, kellest saab jõuluvana. Rudolf kutsutakse tagasi ruumi ning ta peab seisma ringi keskele. Nüüd hakkab mängija, kes hääletati jõuluvanaks, teistele mängijatele silmi pilgutama nii, et Rudolf seda ei näeks. See mängija, kes jõuluvana silma pilgutamist märkab, peab hüüdma: ”HO, HO, HO, ilusaid jõule!” Rudolfi ülesandeks on aga kõiki mängijaid hoolega jälgida, et siis jõuluvana mängijate seast üles leida. Kui jõuluvana üles leitud, jätkub mäng samamoodi nagu enne, ainult selle vahega, et nüüd valitakse jõuluvanaks ja Rudolfiks juba uued mängijad.
Sõnamäng:
Mäng on mõeldud üritusele, kuhu on oodata ka pisemaid külalisi.
Vaja läheb:
A4 paberit, kääre, pastakat, ümbrikku
Mängu sisu:
Lõika A4 paberid pisikesteks tükikesteks. Nüüd mõtle välja kaks sõna. Kirjuta sõnad paberitele nii, et igal paberitükil oleks vaid üks täht sinu väljamõeldud sõnast. Pane kumbki sõna (tükkidena) eraldi ümbrikusse. Nüüd jaota mängijad kahte võrdsesse võistkonda ning seleta ka mängu sisu:
Kumbki võistkond saab omale ühe ümbriku, milles on üks sõna. Sõna aga on tähthaaval paberitükikestele jaotatud. Võistkonna ülesandeks on tähed õigesse järjekorda asetada ning selgitada välja õige sõna;
Ülesande lahendamiseks on kummalgi meeskonnal aega 3 minutit;
Kui aeg on täis, kontrollitakse vastuste õigsust ning selgub mängu võitja;
Selleks, et mäng oleks veelgi põnevam, võib võistkondadele anda ka uued sõnad (ümbrikud). Sellisel juhul on võitjaks see võistkond, kes suudab esimesena kolme erineva sõna tähed õigesse järjekorda asetada.
Seltskonnamäng:
Vaja läheb:
Ühte suurt laegast, 20 eset
Mängu sisu:
Hangi suur laegas ning aseta sellesse 20 eset (igasuguseid esemeid mida ruumist leiad. Jaota mängijad kahte võistkonda ning palu neil seista suletud laeka ette. Nüüd seleta mängijatele ka mängu sisu:
Mängujuhi märguande peale avatakse laegas;
Laegas on avatud 30 sekundit, mille vältel võivad kõik mängijad laeka sisu uurida;
Laegas pannakse kinni ning viiakse ruumist korraks minema;
Nüüd antakse mängijatele teada, et laekast on eemaldatud 2 eset;
Laegas avatakse uuesti ning mängijatel on aega 30 sekundit laeka sisu uurida;
Seejärel (kui laegas on jälle kinni) antakse võistkondadele aega 1 minut, et omavahel arutada, millised esemed laekast puudu olid;
Lõplik otsus antakse teada mängujuhile ning mängujuht kas kinnitab vastust või lükkab selle ümber;
Võitjaks osutub see võistkond, kes arvas ära mõlemad laekast puudu olnud esemed (kui seda tegid mõlemad võistkonnad, siis saavad kõik auhinnad).
Kangelane:
Vaja läheb:
2 lemmik kangelase kostüümi, õhupalle, vilet
Mängu sisu:
Jaga lapsed kahte võistkonda. Lase kummalgi võistkonnal valida omale liider. Anna kummalegi võistkonnale mõne kangelase kostüüm ning seleta mängu sisu:
• Kui kõlab vile, peavad mõlemad võistkonnad hakkama oma liidrile kostüümi selga panema;
• Kui kostüüm seljas, peavad mängijad hakkama kostüümi alla panema täispuhutud õhupalle;
• Mõlemal meeskonnal on aega 4 minutit (kasuta stopperit);
• Võitjaks osutub see võistkond, kes suudab etteantud aja jooksul panna liidri kostüümi alla kõige enam täispuhutud õhupalle, kusjuures arvesse lähevad ainult need õhupallid, mis toimingu käigus katki ei läinud;
• Võitja meeskond saab auhinna.
Kunstnikud:
Mängu võivad mängida nii lapsed kui ka täiskasvanud. Sobib mängimiseks mistahes üritusele.
Vaja läheb:
Valget paberit, värvilisi markereid, jõuluteemalisi kleepse, vilet, stopperit ja A4 suuruses raamatuid
Mängu sisu:
• Jaga igale mängijale valge paber, värvilised markerid, kleepsud ja A4 suuruses raamat;
• Palu mängijatel ringi istuda ning asetada raamat (mille peal on valge paber) oma pea kohale;
• Mängu alustamiseks puhu vilet;
• Hakka mängijatele ütlema samm-sammult, mida nad markeritega paberile joonistama peavad. Näiteks: joonistage puu, joonistage puule oksad, siis lehed, siis linnumaja, orav oksale jne;
• Kui kõik nimetatud, siis anna mängijatele 2 minutit (võta stopperiga aega) oma tööde lõpetamiseks ja täienduste tegemiseks (kleepsude kleepimiseks);
• Kui ajalimiit on läbi, korja tööd kokku;
• Joonistused loovad üritusele ka parema meeleolu, sest kindlasti on nii mõnigi töö naljakas;
• Selgitamaks välja võitjat, mõtle välja mingi kindel hindamissüsteem. Näiteks mängija saab 2 punkti iga küünla eest, mis on joonistatud kuuse peale jne;
• Loe punktid kokku ning autasusta võitjat väärilise auhinnaga.
Särav kingitus:
Mäng sobib mängimiseks kõigile ja mistahes üritusele.
Vaja läheb:
Valget paberit, kaussi, sädelevasse paberisse pakitud kingitust ja muusikat
Mängu sisu:
Lõika paberist pisikesed ribad ja kirjuta igale tükile mingi tegevus (näiteks laula üks laul, kõnni nagu jõuluvana, tantsi kellegagi üks tants jne). Aseta paberitükid kaussi. Palu mängijatel ringikujuliselt istuda. Anna ühe mängija kätte sädelevas paberis kingitus ning seleta mängu reeglid:
• Kui muusika pannakse mängima, peab kingitus liikuma muusika rütmis käest kätte (mis suunas, ei ole oluline);
• Kui muusika kinni pannakse, peab mängija, kelle kätte parasjagu kingitus jäi, võtma kausist ühe paberitüki ning täitma sellel oleva ülesande;
• Antud mängija enam võistelda ei saa;
• Teised mängijad jätkavad mängu samamoodi nagu enne, kuni on alles jäänud vaid 1 inimene, kes on ühtlasi ka mängu võitja;
• Võitja saab endale auhinnaks just selle sama särava kingituse!
Mängu sisu:
Lapsed istuvad ringis. Mängu sisu seisneb selles, et Rudolf peab üles leida jõuluvana, kes on ennast ära peitnud. Ühest mängijast saab hääletuse teel Rudolf. Rudolf saadetakse ruumist välja. Samal ajal lepivad ülejäänud mängijad omavahel kokku selle võistleja, kellest saab jõuluvana. Rudolf kutsutakse tagasi ruumi ning ta peab seisma ringi keskele. Nüüd hakkab mängija, kes hääletati jõuluvanaks, teistele mängijatele silmi pilgutama nii, et Rudolf seda ei näeks. See mängija, kes jõuluvana silma pilgutamist märkab, peab hüüdma: ”HO, HO, HO, ilusaid jõule!” Rudolfi ülesandeks on aga kõiki mängijaid hoolega jälgida, et siis jõuluvana mängijate seast üles leida. Kui jõuluvana üles leitud, jätkub mäng samamoodi nagu enne, ainult selle vahega, et nüüd valitakse jõuluvanaks ja Rudolfiks juba uued mängijad.
Sõnamäng:
Mäng on mõeldud üritusele, kuhu on oodata ka pisemaid külalisi.
Vaja läheb:
A4 paberit, kääre, pastakat, ümbrikku
Mängu sisu:
Lõika A4 paberid pisikesteks tükikesteks. Nüüd mõtle välja kaks sõna. Kirjuta sõnad paberitele nii, et igal paberitükil oleks vaid üks täht sinu väljamõeldud sõnast. Pane kumbki sõna (tükkidena) eraldi ümbrikusse. Nüüd jaota mängijad kahte võrdsesse võistkonda ning seleta ka mängu sisu:
Kumbki võistkond saab omale ühe ümbriku, milles on üks sõna. Sõna aga on tähthaaval paberitükikestele jaotatud. Võistkonna ülesandeks on tähed õigesse järjekorda asetada ning selgitada välja õige sõna;
Ülesande lahendamiseks on kummalgi meeskonnal aega 3 minutit;
Kui aeg on täis, kontrollitakse vastuste õigsust ning selgub mängu võitja;
Selleks, et mäng oleks veelgi põnevam, võib võistkondadele anda ka uued sõnad (ümbrikud). Sellisel juhul on võitjaks see võistkond, kes suudab esimesena kolme erineva sõna tähed õigesse järjekorda asetada.
Seltskonnamäng:
Vaja läheb:
Ühte suurt laegast, 20 eset
Mängu sisu:
Hangi suur laegas ning aseta sellesse 20 eset (igasuguseid esemeid mida ruumist leiad. Jaota mängijad kahte võistkonda ning palu neil seista suletud laeka ette. Nüüd seleta mängijatele ka mängu sisu:
Mängujuhi märguande peale avatakse laegas;
Laegas on avatud 30 sekundit, mille vältel võivad kõik mängijad laeka sisu uurida;
Laegas pannakse kinni ning viiakse ruumist korraks minema;
Nüüd antakse mängijatele teada, et laekast on eemaldatud 2 eset;
Laegas avatakse uuesti ning mängijatel on aega 30 sekundit laeka sisu uurida;
Seejärel (kui laegas on jälle kinni) antakse võistkondadele aega 1 minut, et omavahel arutada, millised esemed laekast puudu olid;
Lõplik otsus antakse teada mängujuhile ning mängujuht kas kinnitab vastust või lükkab selle ümber;
Võitjaks osutub see võistkond, kes arvas ära mõlemad laekast puudu olnud esemed (kui seda tegid mõlemad võistkonnad, siis saavad kõik auhinnad).
Kangelane:
Vaja läheb:
2 lemmik kangelase kostüümi, õhupalle, vilet
Mängu sisu:
Jaga lapsed kahte võistkonda. Lase kummalgi võistkonnal valida omale liider. Anna kummalegi võistkonnale mõne kangelase kostüüm ning seleta mängu sisu:
• Kui kõlab vile, peavad mõlemad võistkonnad hakkama oma liidrile kostüümi selga panema;
• Kui kostüüm seljas, peavad mängijad hakkama kostüümi alla panema täispuhutud õhupalle;
• Mõlemal meeskonnal on aega 4 minutit (kasuta stopperit);
• Võitjaks osutub see võistkond, kes suudab etteantud aja jooksul panna liidri kostüümi alla kõige enam täispuhutud õhupalle, kusjuures arvesse lähevad ainult need õhupallid, mis toimingu käigus katki ei läinud;
• Võitja meeskond saab auhinna.
Kunstnikud:
Mängu võivad mängida nii lapsed kui ka täiskasvanud. Sobib mängimiseks mistahes üritusele.
Vaja läheb:
Valget paberit, värvilisi markereid, jõuluteemalisi kleepse, vilet, stopperit ja A4 suuruses raamatuid
Mängu sisu:
• Jaga igale mängijale valge paber, värvilised markerid, kleepsud ja A4 suuruses raamat;
• Palu mängijatel ringi istuda ning asetada raamat (mille peal on valge paber) oma pea kohale;
• Mängu alustamiseks puhu vilet;
• Hakka mängijatele ütlema samm-sammult, mida nad markeritega paberile joonistama peavad. Näiteks: joonistage puu, joonistage puule oksad, siis lehed, siis linnumaja, orav oksale jne;
• Kui kõik nimetatud, siis anna mängijatele 2 minutit (võta stopperiga aega) oma tööde lõpetamiseks ja täienduste tegemiseks (kleepsude kleepimiseks);
• Kui ajalimiit on läbi, korja tööd kokku;
• Joonistused loovad üritusele ka parema meeleolu, sest kindlasti on nii mõnigi töö naljakas;
• Selgitamaks välja võitjat, mõtle välja mingi kindel hindamissüsteem. Näiteks mängija saab 2 punkti iga küünla eest, mis on joonistatud kuuse peale jne;
• Loe punktid kokku ning autasusta võitjat väärilise auhinnaga.
Särav kingitus:
Mäng sobib mängimiseks kõigile ja mistahes üritusele.
Vaja läheb:
Valget paberit, kaussi, sädelevasse paberisse pakitud kingitust ja muusikat
Mängu sisu:
Lõika paberist pisikesed ribad ja kirjuta igale tükile mingi tegevus (näiteks laula üks laul, kõnni nagu jõuluvana, tantsi kellegagi üks tants jne). Aseta paberitükid kaussi. Palu mängijatel ringikujuliselt istuda. Anna ühe mängija kätte sädelevas paberis kingitus ning seleta mängu reeglid:
• Kui muusika pannakse mängima, peab kingitus liikuma muusika rütmis käest kätte (mis suunas, ei ole oluline);
• Kui muusika kinni pannakse, peab mängija, kelle kätte parasjagu kingitus jäi, võtma kausist ühe paberitüki ning täitma sellel oleva ülesande;
• Antud mängija enam võistelda ei saa;
• Teised mängijad jätkavad mängu samamoodi nagu enne, kuni on alles jäänud vaid 1 inimene, kes on ühtlasi ka mängu võitja;
• Võitja saab endale auhinnaks just selle sama särava kingituse!